Guide du joueur#

Introduction#

“The town of Sandpoint needs you!”

Bienvenue sur le chemin de l’aventure Rise of the Runelords et bienvenue à Varisia! Dans Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition, votre personnage prendra les armes contre le retour d’un mal vieux de plusieurs siècles cherchant à reconquérir la terre. Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devez savoir certaines choses qui vous aideront dans votre voyage. Dans ce guide, vous trouverez des conseils utiles sur la conception de votre personnage, une sélection de traits pour aider votre personnage à se sentir comme une partie du monde et les événements de la campagne, et un aperçu des terres que votre personnage visitera. Combattez fort et gardez la tête froide, car votre personnage est peut-être la seule chose qui protège Varisia, et même Golarion, de la ruine!

On aime le NPC :npc:`Aldern Goupil`.

Astuces pour les personnages#

Une menace massive émerge en Varisie et rassemble ses forces. Seul un groupe d’aventuriers méfiants peut mettre fin à ce mal, et ils feraient mieux de se préparer à ce qu’ils affrontent. Les conseils suivants peuvent vous aider lors de la conception de personnages pour Rise of the Runelords.

Cultures perdues antiques

Étant donné que le parcours d’aventure Rise of the Runelords révèle une ancienne menace réapparaissant dans le monde, les personnages compétents en Connaissance (histoire) et Connaissance (arcanes) sont les mieux placés pour assembler les pièces. L’accès à une magie puissante à des niveaux supérieurs pourrait être la clé de la survie, non seulement pour les PJ, mais aussi pour le monde entier !

Habitants dangereux

Rise of the Runelords met les personnages joueurs face à des centaines de menaces monstrueuses. Un personnage préparé doit être adapté pour défier des humanoïdes monstrueux, des géants, des bêtes magiques et des morts-vivants, et des menaces encore plus importantes à des niveaux plus élevés, tels que des étrangers maléfiques et des dragons.

Explorateurs

Au fur et à mesure que la campagne se déplace à travers la frontière de la Varisie, les personnages joueurs rencontrent des ruines perdues. Des personnages dotés de compétences appropriées pour s’aventurer dans des donjons et des ruines en ruine peuvent donner un avantage au groupe. La connaissance (dungeoneering) et la vision raciale en basse lumière ou darkvison seraient utiles dans ces endroits humides et sombres. Étant donné que bon nombre de ces emplacements ont été protégés et sécurisés par leurs constructeurs, un personnage qui peut contourner certaines de ces protections pourrait bien aider le groupe à vivre pour se battre un autre jour.

Chasseurs de géants

Les rumeurs de géants se mobilisant dans les contrées sauvages de la Varisie se répandent, et les habitants de cette terre frontalière ont besoin de sauveurs. Les personnages joueurs prêts à affronter des menaces comme celle-ci sont bien adaptés à ce parcours d’aventure.

Perdus dans la brousse

Alors que certaines parties de ce parcours d’aventure plongent profondément dans les ruines, une grande partie de l’action est à la surface. Étant donné que la Varisie est une contrée sauvage, les personnages qui sont bons pour faire face aux menaces naturelles et excellent à trouver leur chemin dans les forêts et les montagnes seraient des atouts pour un groupe d’aventuriers. De nombreuses opportunités de voyages par voie terrestre abondent également, donc les montures peuvent s’avérer utiles pour amener les personnages au seuil de l’aventure, mais peuvent être difficiles à gérer une fois que l’aventure se déplace sous terre.

Traits de campagne#

Les personnages créés pour cette campagne doivent avoir des raisons d’être dans la ville de Sandpoint, et encore mieux s’ils ont un intérêt direct à la défendre. En plus des traits de campagne suivants, le Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide propose une sélection de traits de campagne de la campagne « Shadows under Sandpoint » de James Jacobs qui seraient également appropriés pour une utilisation dans cette campagne (voir page 330 de ce livre). Les autres traits de cette section (Guide du joueur avancé 326) peuvent également être utilisés pour des sélections de traits supplémentaires.

Trait Eager Performer#

En apprenant que Sandpoint avait un théâtre rivalisant avec ceux que l’on trouve dans les grandes villes comme Magnimar et Korvosa, vous avez décidé de tenter votre chance pour y passer du temps. Après avoir envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus demandant une audition et ne pas avoir eu de réponse, vous avez décidé de vous rendre à Sandpoint et de le rencontrer en personne, faisant confiance à votre force de volonté et à votre charmante influence pour obtenir ce que vous voulez. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de n’importe quelle compétence de performance. De plus, choisissez n’importe quel sort de l’école d’enchantement; son DC de sauvegarde augmente de +1.

Trait Liens familiaux#

Bien que n’étant pas ethniquement Varisien, vous avez été élevé parmi les Varisiens et ils vous considèrent comme l’un des leurs. De plus, vous avez réussi à vous entendre avec un groupe de Sczarni et à les considérer comme votre nouvelle famille. Après avoir été chassé du dernier endroit où campait votre famille Sczarni, vous avez retrouvé un ami de la famille à Sandpoint, un voyou impitoyable nommé Jubrayl Vhiski au Fatman’s Feedbag. Pendant votre séjour chez les Sczarni, vous avez appris quelques ficelles du métier. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (locales) et Connaissances (locales) est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous commencez à jouer en sachant parler et lire le varisien.

Trait Amis et ennemis#

L’un des membres de votre famille, peut-être un parent, un cousin, une tante ou un oncle, a aidé Daviren Hosk à abattre un groupe de gobelins près de Sandpoint. Depuis lors, le membre de votre famille est décédé, mais pas avant de vous avoir parlé de ce jour et de l’offre que Daviren lui a faite si jamais elle en avait besoin. Une fois que vous êtes arrivé à Sandpoint et que vous avez rencontré Daviren Hosk aux écuries de squash gobelin, il vous offre l’un de ses meilleurs coursiers et tous les accessoires nécessaires en guise de remerciement pour l’aide apportée aux membres de votre famille : un cheval entraîné au combat, une selle militaire, des sacoches , mors et bride, un mois de nourriture et une écurie à vie aux écuries Goblin Squash Stables.

Trait Tueur de géants#

Le village de votre famille a été pillé par des géants dans la nature sauvage de la Varisie, ne laissant rien d’autre qu’une ruine fumante. Après la destruction de votre village, votre famille s’est entraînée au combat contre les géants pour éviter qu’une telle tragédie ne se reproduise. Depuis que vous avez entendu parler de géants se mobilisant dans toute la campagne, vous vous êtes aventuré à Sandpoint pour aider la ville à se préparer à une éventuelle incursion. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Perception et de Motivation et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures du sous-type géant.

Trait Goblin Watcher#

Vous avez grandi à Sandpoint en regardant de la falaise à travers le golfe Varisian. En passant autant de temps à Junker’s Edge à regarder les gobelins ci-dessous alors qu’ils fouillaient les déchets mis au rebut et à voir ce qu’ils faisaient des ordures, vous avez développé un œil pour repérer les objets mis au rebut les plus utiles et les plus précieux. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Perception et d’Évaluation, et un bonus de trait de +5 aux tests d’Évaluation pour déterminer l’objet le plus précieux visible dans un trésor.

Trait Hagfish Hopeful#

Depuis que vous êtes passé par Sandpoint quand vous étiez enfant et que vous avez entendu parler du concours dans la taverne populaire connue sous le nom de Hagfish, vous vouliez prendre ce porte-monnaie comme le vôtre et graver votre nom sur la poutre du plafond au-dessus du bar. En vous entraînant à avaler de la nourriture indigeste et à boire de l’eau qu’un cochon refuserait, vous avez développé une résistance assez forte à tout ce qui est putride et grossier. Vous bénéficiez d’un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et le poison.

Trait Famille marchande#

Vous êtes apparenté à l’une des quatre familles nobles de Magnimar qui ont fondé la Ligue marchande de Sandpoint. Soit vous avez grandi à Magnimar en tant que cousin de la famille Valdemar ou Deverin, soit vous êtes né et avez grandi à Sandpoint. L’éducation à la gestion d’une entreprise et des années à s’occuper de l’entreprise familiale vous ont donné le sens du commerce. Vous augmentez la limite de GP de tout règlement de 20 % et pouvez revendre des objets à 10 % supplémentaires par rapport au montant de GP que vous obtiendriez normalement en vendant un trésor.

Trait Chasseur de monstres#

Peut-être êtes-vous venu dans le golfe de Varisie à la recherche du Diable de Pointe-de-Sable, ou peut-être avez-vous suivi les récits de pêcheurs de Old Murdermaw. Quoi qu’il en soit, vous vous êtes aventuré à travers la Varisie pour traquer des monstres célèbres. Bien qu’ils vous aient tous échappé jusqu’à présent, vous vous êtes rendu à Sandpoint pour rechercher et vous réapprovisionner avant de retourner dans la nature. En raison de votre entraînement, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes contre les aberrations et les bêtes magiques.

Trait Scholar of the Ancients#

Ayant grandi avec le nez dans les livres, vous avez eu un grand intérêt pour les cultures du passé et l’histoire ancienne. De plus, ayant grandi en Varisie, vous savez que les monuments qui parsèment le paysage appartiennent à une ancienne civilisation connue sous le nom de Thassilon. À partir de votre vie d’étude et de recherche acharnée, vous avez reconstitué la langue et l’histoire partielle de ce grand empire autrefois. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (arcanes) et Connaissances (histoire) et commencez à jouer en sachant parler et lire le Thassilonien.

Trait Etudiant de la Foi#

Alors que vous avez personnellement consacré votre vie à une seule divinité, vous étudiez les religions et croyances mortelles. En apprenant que la ville de Sandpoint a récemment achevé une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, vous avez dû voir l’endroit par vous-même et êtes arrivé à temps pour la consécration de cet édifice sacré. En raison de votre foi solide et de votre large éventail d’études, vous lancez tous les sorts de guérison au niveau de lanceur de sorts +1, et chaque fois que vous canalisez de l’énergie, vous gagnez un bonus de trait de +1 au DC de sauvegarde de votre énergie canalisée.

Varisie, le berceau des légendes#

Parsemée des reliques monolithiques d’un empire depuis longtemps effondré, la Varisie est une terre rude mais majestueuse, ses forêts brumeuses et ses plaines vallonnées bordées de pics acérés et de mers abondantes. Ses habitants, récemment libérés du colonialisme, sont des gens de la frontière robustes et des nobles de l’argent frais, tous désireux de se tailler des noms dans le paysage austère de la Varisie. Pourtant, au-delà des frontières de leurs villages, des bêtes et des géants peu habitués à l’empiètement de la civilisation rôdent dans les collines et les bois, faisant une courte tâche aux imprudents et aux audacieux.

Ce qui suit est un index géographique de la région connue sous le nom de Varisie. Bien qu’une grande partie de cette terre accidentée reste inexplorée, ce que l’on sait peu tente les audacieux et recèle le potentiel d’une aventure incalculable. Pour les chasseurs de fortune, la Varisie est une terre d’opportunités illimitées, ses monuments antiques leur rappelant à quel point les vrais poussés peuvent s’élever.

Note

Quand un lieux est plus décris et joué, on déplace sa définition dans la documentation du module approprié. Ainsi, si un lieux n’est plus là, vous pourrez le trouver dans l’index dédié. ou dans l’index général.

Location Abken#

La ville d”Abken a été fondée sur une croyance : qu’avec le bon mélange de personnes, une ville peut fonctionner comme une seule famille, sans individu meilleur qu’un autre. Composée à l’origine de quelques familles de la sous-classe Korvosan, cette simple commune agricole s’est développée lentement, avec de nouveaux membres admis uniquement par mariage ou par vote majoritaire. Bien qu’amical pour les étrangers, le village désormais important reste insulaire et discret sur ses processus internes, et la grande palissade en rondins autour du complexe principal protège son intimité. Les étrangers qui causent des problèmes peuvent s’attendre à être maîtrisés en peu de temps, car chaque homme, femme et enfant est prompt à lever les bras pour défendre sa « famille ».

Location Ashwood#

Alors que de nombreuses forêts de Varisie ont une sombre réputation, celle d’Ashwood est légendaire. Tout le monde dans un rayon de cent milles prétend avoir un parent ou un ami d’un ami qui a personnellement rencontré un fantôme, un loup-garou ou un autre fantôme à l’intérieur des frontières maussades du bois. Pourtant, alors que les habitants peuvent se vanter avec enthousiasme et échanger des histoires le jour, la nuit, ils barrent leurs portes et empilent du bois de chauffage. L’église d’Erastil prend ces histoires particulièrement au sérieux, et les fidèles d’Old Deadeye sont fréquemment vus patrouiller dans les vallons et les villes le long de la lisière déchiquetée de la forêt, s’assurant que les créatures sombres à l’intérieur de ses frontières y restent.

Location Baslwief#

Baslwief est l’une des principales villes minières de la région de Korvosan ; ses habitants extraient du fer, du cuivre et des métaux plus rares des contreforts des montagnes Fenwall et les expédient en aval. En plus des prospecteurs humains, la ville compte une importante population de demi-lings, qui trouvent l’esthétique de la frontière de la ville très à leur goût.

Location Biston#

Ici, les rives du lac Syrantula s’élèvent de l’eau dans une grande falaise de pierre en surplomb. Couvrant l’escarpement se trouve une communauté ancienne et en ruine, ses grottes creusées dans la roche pour former un dédale confortable et interconnecté d’échelles et de cordes. Bien que la ville soit actuellement habitée principalement par des pêcheurs et des agriculteurs, ses architectes d’origine auraient été une tribu de harpies aujourd’hui éteinte.

Location Bloodsworn Vale#

Site d’un engagement sanglant entre les forces d’invasion du Chélish et des barbares Shoanti désespérés, Bloodsworn Vale était une route commerciale principale entre le Cheliax et ses colonies varisiennes. Il est tombé en désuétude après l’effondrement de l’empire. Alors que quelques villes portuaires varisiennes s’enrichissent de plus en plus grâce au commerce du sud, de nombreuses villes enclavées ont commencé à réclamer la réouverture du col.

Location Brinewall#

Installée à l’origine par des Chelaxians de Korvosa, et autrefois la forteresse chélienne la plus septentrionale de Varisie, cette forteresse était parfaitement située pour se défendre et faciliter le commerce avec les durs guerriers des terres des rois de Linnorm. Malgré la menace constante des barbares de Nolander, labarre de dragons qui milice à laoccupait le mur-rideau éponyme du fort s’est avérée plus que capable de repousser les attaques. Il y a vingt ans, cependant, toute communication avec la forteresse a soudainement cessé. Les investigations ont révélé une citadelle vide, dépourvue de toute preuve d’attaque ou de catastrophe. Bien que la plupart blâment les Nolanders, l’absence totale de corps et la forme immaculée des navires vides flottant dans le port évoquent une calamité plus sinistre.

Location Monts Calphiak#

Les monts Calphiak sont la plus jeune chaîne de Varisie, datant d’à peine 10 000 ans jusqu’à la fin cataclysmique de l’empire thassilonien. Aujourd’hui, les montagnes sont réputées pour leur forte concentration d’artefacts thassiloniens, notamment dans la Vallée des étoiles, un cratère fortement gravé que de nombreux explorateurs pensent être un observatoire céleste massif.

Location Celwynvian#

Au fond de la forêt de Mierani, l’ancienne capitale elfique de Celwynvian est vide, ses palais verdoyants et ses tours délicates suspendues à bout de souffle dans la pénombre sous la canopée. Évitée par superstition par les autres races pendant la longue absence des elfes, la Cité des Pluies d’Émeraude est mise en quarantaine depuis leur retour. Refusant toutes les demandes des étrangers d’entrer dans leur maison ancestrale, les elfes prétendent avoir coupé la ville pour offrir à leur espèce un refuge contre le monde extérieur. Ceux qui traitent avec les habitants de la forêt de Mierani, cependant, murmurent que les elfes eux-mêmes résident en réalité en dehors de la ville, menant une guerre cachée pour reprendre leur capitale à une force sinistre et sans nom.

Location Tombeau de Chorak#

Les géants du plateau de Storval n’ont pas toujours été les barbares qu’ils sont aujourd’hui, et la meilleure preuve en est peut-être sur la petite île du lac Skotha connue des géants sous le nom de Tombe de Chorak. Ceci reste la spéculation, cependant, car toutes les créatures sensibles qui tentent de s’approcher de l’île sont bombardées de rochers ou abattues avec des boulons de baliste sculptés par des runes. Même les autres géants ne savent pas quels secrets se cachent au centre de l’île, et pour l’instant, au-delà de quelques reflets de structures métalliques au loin, le mystère de la tombe de Chorak reste sans réponse.

Location Churlwood#

Une forêt enchevêtrée étouffée par des vignes tenaces, Churlwood est presque impossible à naviguer pour les non-autochtones, ce qui en fait le refuge idéal pour les gangs de bandits et les tribus de gobelins qui pillent ses frontières. Avec son gibier abondant et sa capacité renommée à dérouter même les pisteurs les plus rusés, le bois est une destination populaire pour les criminels recherchés, ses frontières un refuge pour les voleurs et les esclaves en fuite, d’où l’expression « En sécurité comme un voleur à Churlwood ». Bien sûr, ce que les histoires de héros folkloriques hors-la-loi et de bandits égalitaires omettent de mentionner, c’est combien d’entre eux entrent dans la forêt pour ne plus jamais être revus.

Location Cinderlands#

Les Cinderlands occupent la majorité du sud du plateau de Storval, son sol sec et cendré approchant le statut de désert à de nombreux endroits. Beaucoup de plantes ici ont besoin du feu pour ouvrir leurs gousses, et en été, les incendies de forêt traversent les badlands dans de vastes nappes de flammes allumées par les violents orages saisonniers. Dans ces environs rudes, seuls les Shoantis s’installent réellement, et ceux-ci se composent généralement de yourtes et d’autres structures facilement transportables. Le feu joue également un rôle central dans la vie de ces tribus des hautes terres, et beaucoup favorisent des rites de passage difficiles au cours desquels les jeunes guerriers doivent dépasser un feu de forêt ou abattre un animal conduit devant les flammes.

Location Crystalrock#

découverte à l’origine par les nains de Janderhoff, qui l’appellent parfois le « Cœur du monde », cette formation cristalline massive est suspendue à des fils de cristal d’apparence frêle dans une caverne naturelle loin sous le bord des montagnes Mindspin. Pendant des centaines d’années, les anciens nains se sont réunis ici chaque année pour regarder le cristal se convulser soudainement, envoyant une impulsion vibrante profonde qui peut être ressentie dans les os des créatures à des kilomètres à la ronde. Récemment, cependant, les nains qui étudient Crystalrock se sont retirés avec inquiétude et excitation alors que les coups ont commencé à s’accélérer, coïncidant actuellement avec le changement des saisons.

Location Crystilan#

Bien que son nom d’origine ait été perdu depuis longtemps, le site appelé Crystilan est aujourd’hui l’un des artefacts thassiloniens les plus connus et a fourni aux érudits une grande partie de ce qu’ils savent maintenant sur la vie thassilonienne. Visible depuis la mer, le dôme brillant de cristal translucide est magnifique à voir, captant la lumière du soleil et le rendant trop brillant pour être regardé directement. De près, les aventuriers peuvent scruter à travers le cristal lisse, presque sans friction, le morceau de la ville à l’intérieur, parfaitement conservé comme une mouche dans l’ambre. Bien que beaucoup aient tenté de percer et d’atteindre les grands temples à gradins et les vastes arches, aucune magie ou arme actuellement connue n’a jamais pu endommager ou pénétrer le cristal, et ceux qui ont tenté de creuser sous celui-ci pensent que l’étrange bouclier est une sphère parfaite. Pour l’instant, au moins, la plupart des érudits se contentent de transcrire les runes visibles et observent la ville étrangement déserte alors qu’elle progresse, immuable, à travers les âges vers un but inconnu.

Location Curchain Hills#

Les creux et les vallons herbeux des Curchain Hills abritent des tribus relativement pacifiques de Shoanti, de grands troupeaux d’aurochs au pâturage et plusieurs familles superstitieuses de peuples frontaliers. Les voyageurs à travers la région prétendent souvent que certaines collines semblent trop similaires, suggérant une formation non naturelle.

Location Lac de Braise#

Vraisemblablement alimenté par des sources chaudes ainsi que par les rivières Lampblack et Malgorian, les eaux du lac de Braise s’élèvent chaudement des plaines vallonnées, et certains endroits le long du rivage fument pendant les mois les plus froids. Le lac abrite également d’étranges créatures aquatiques qui s’élancent comme un feu dans d’immenses bancs sous la surface. Pas tout à fait des poissons, ces minuscules créatures appelées « charigs » ressemblent à des salamandres, leur peau transparente phosphorescente dans les eaux claires. Bien que les créatures semblent inoffensives, les habitants évitent de les manger, affirmant que certaines nuits de l’année, les écoles se rassemblent en motifs scintillants sur des kilomètres de large, se déplaçant avec détermination et intelligence, comme si elles créaient des signaux lumineux visibles uniquement du ciel.

Location Montagnes Fenwall#

Bien que peu d’entre eux tentent d’établir de véritables fermes dans les montagnes Fenwall infestées de monstres, les riches filons de fer et de métaux précieux des sommets en font une destination attrayante pour les Korvosans de la classe inférieure et les indésirables qui cherchent à frapper gros en tant que prospecteurs. En tant que telles, les vallées des Fenwalls sont parsemées de minuscules camps d’une personne ainsi que d’excavations minières à ciel ouvert fortement surveillées financées par de plus grandes entreprises minières basées à Korvosa.

Location Montagnes de Fogscar#

Les gobelins denses des montagnes de Fogscar se chamaillent constamment, chaque ravin pierreux semblant abriter une nouvelle tribu de charognards mordants. Bien que des routes étroites passent entre les sommets brumeux, il est conseillé aux voyageurs à la recherche d’un raccourci entre Magnimar et Roderic’s Cove d’être bien armés et de transporter de grands magasins de bibelots bon marché - ou d’ordures moyennement utiles - avec lesquels acheter les indigènes notoirement cupides.

Location Galduria#

Alors que la ville de Galduria survit principalement en transportant du grain et du bois le long de la rivière Lampblack et du lac Ember, son véritable titre de gloire est son université. De loin la plus ancienne structure de la ville, l’Académie du Crépuscule est l’une des principales écoles de magie de Varisie, n’ayant pour rivale que la Pierre des Seers de Magnimar et les célèbres Acadamae de Korvosa, qui la considèrent tous deux comme un arriviste dépourvu de la leur. riches patrimoines. Fondée à Galduria spécifiquement pour éviter la pression politique et les intrigues de ces deux villes, la Twilight Academy a la réputation d’être expérimentale et non conventionnelle dans bon nombre de ses pratiques, mais les dons fréquents aux travaux publics empêchent les habitants de sonder trop profondément dans le sort de dérèglement occasionnel. ou accident nécromantique.

Location Les Gnashers#

foyer traditionnel de plusieurs tribus de géants des collines, les Gnashers offrent au courageux explorateur un rare aperçu du vaste empire géant qui a précédé l’établissement humain en Varisie. Malheureusement, la nature brutale de ses résidents actuels fait au mieux de telles expéditions un pari dangereux.

Location Gruankus#

Son but initial est inconnu, la grande roue de pierre de Gruankus se trouve sur le rivage du golfe Varisien, sa masse gravée de runes à moitié enfouie dans le sable. Aujourd’hui, on s’en souvient mieux comme le site des négociations entre Riddleport et les diplomates Magnimaires qui ont conduit au Traité de Gruankus, qui a gardé les commerçants du golfe Varisien à l’abri des attaques de pirates pendant près de cent ans.

Location Guiltspur#

Même les sauvages géants qui dominent le nord du plateau de Storval évitent Guiltspur, une excavation de plus en plus profonde dans le passé, creusée par la sueur géante et la griffe de dragon. Non marqué et inconnu pendant des siècles, ce n’est que récemment que le site s’est révélé être une catacombe thassilonienne complexe.

Location Harse#

ce village est perché sur la langue de terre où se rencontrent les rivières Sarwin et Falcon, et les ferries jumeaux Harse sont le moyen le plus simple pour les voyageurs de la région de traverser l’une ou l’autre des grandes rivières. En outre, Harse possède les meilleurs éleveurs de chevaux et de bétail au sud des hautes terres de Velashu, et organise chaque année un énorme rodéo conçu pour distinguer les meilleurs animaux et cavaliers.

Location Hollow Mountain#

Sur le plus grand des pics déchiquetés de l’île de Rivenrake, ricane le visage monumental et brisé d’une femme à l’air sévère, renfrognée toujours vers le sud sur les vestiges de l’ancien pont titanesque qui reliait Rivenrake à l’île d’Argavist. Coupé verticalement en deux, le visage révèle des niveaux sur des niveaux d’architecture exposée au sein de la montagne, tandis qu’en dessous, les fondations en ruine d’une tombe étouffée par la poussière d’une ville grimpent à flanc de montagne, tentant les aventuriers avec la promesse de découvertes incalculables.

Location Hook Mountain#

Cette montagne massive se trouve à l’extrémité sud des pics de fer et domine la forêt de Sanos. Les chasseurs et les trappeurs de la région évitent la zone car ils prétendent que des tribus sauvages d’ogres consanguins habitent l’endroit.

Location Ilsurian#

Dans les années qui ont immédiatement suivi l’effondrement de l’Empire Chelish, Korvosa était en proie à la tourmente, avec diverses maisons nobles et représentants du gouvernement se disputant l’endroit où tomberait l’allégeance de la colonie. Alors que de nombreux fidèles à l’ancien empire ont finalement quitté Korvosa et se sont installés à Magnimar, la leur n’était pas la seule faction à déserter la ville en conflit. Ilsur, anciennement une première épée parmi les chevaliers d’Aroden, a préconisé de se débarrasser complètement du règne de la noblesse et de restructurer Korvosa en une méritocratie militaire efficace. Il a fait campagne pendant des années mais a concédé l’échec en 4631 ar avec la fondation de la maison royale Korvosan. Ilsur mena ses troupes jusqu’à la côte du lac Syrantula, où ils s’installèrent dans un petit village de pêcheurs et se retranchèrent pour attendre leur chance de revenir et mettre la nouvelle aristocratie au fil de l’épée. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps et que ses descendants soient plus des bûcherons et des poissonniers que des soldats, le village reste farouchement indépendant - ne cédant ni à Korvosan ni à la règle Magnimarian - et tous les habitants de la ville sont tenus de maintenir une épée tranchante et de s’entraîner contre le jour où ils pourraient avoir à le faire. défendre leur liberté contre les tyrans.

Location Les pics de fer#

bien que les fermes situées dans les vallées le long de leur bordure sud-ouest bénéficient des fortes pluies qui tombent du côté ouest des montagnes, les pics de fer sont réputés pour être le domaine des ogres, des géants des collines et des géants de pierre facilement irritables. Dans la mesure du possible, les habitants évitent de s’aventurer au-delà des contreforts de la chaîne et conseillent aux voyageurs de faire de même.

Location Janderhoff#

Avec son mur rideau de fer massif et ses clochers en cuivre battu, la forteresse naine de Janderhoff s’accroupit comme une grande bête blindée parmi les contreforts des montagnes Mindspin. Pourtant, malgré son apparence rébarbative, la ville est un nœud commercial animé, les Shoanti et les Chelaxiens traversant les tunnels bien gardés qui forment les seules entrées de la ville. Une fois à l’intérieur, les visiteurs se retrouvent rapidement dans les marchés à plafond bas et les forges qui font vivre la ville. Ces bâtiments de surface sont principalement destinés à recevoir des étrangers, car la majorité de la population de la ville vit sous terre dans un réseau complexe de rues souterraines.

Location Kaer Maga#

La Cité des Étrangers, comme on appelle aussi Kaer Maga, est une ville anarchique au sommet d’une falaise construite à l’intérieur des ruines d’un ancien monument. La ville est connue comme un endroit où quelqu’un peut se cacher de la persécution ou commencer une nouvelle vie au milieu de dizaines de factions étranges et de milliers de ses habitants uniques.

Location Montagnes Kodar#

Grands et intimidants, les sommets enneigés déchiquetés des montagnes Kodar sont parmi les plus hauts du monde. Seules les créatures les plus robustes, telles que les géants des tempêtes, les rocs et les dragons, sont capables de résister au climat extrême et aux falaises dangereuses. De nombreux mystères et légendes ont des origines cachées au plus profond des montagnes Kodar, comme le monastère chimérique de l’esprit du paon, la citadelle des nuages ​​de Chadra-Oon et la cité perdue de Xin-Shalast.

Location Korvosa#

Ancienne capitale de la Varisie coloniale, Korvosa a subi plusieurs années de troubles après la chute de l’empire chélish et est sortie de cette lutte à peu près équivalente à Magnimar en termes de pouvoir politique, un fait qui irrite encore de nombreux habitants de Korvosa. De nos jours, la plupart des nobles décadents de Korvosa continuent de mettre en valeur leurs liens avec le Chéliax et leur approbation des modes du sud, se considérant comme le centre de la culture et des lumières de Varisie. Que de telles vanités soient exactes ou non, la ville est certainement plus étroitement liée qu’aucun de ses voisins au passé impérial du pays.

Location Le Lady's Light#

Penché de manière précaire au bout d’une flèche rocheuse, le Lady’s Light est le premier aperçu de Varisia par un marin du sud. Haut de près de 200 pieds, l’énorme phare de pierre a la forme d’une femme sensuelle vêtue d’une robe ample qui laisse un sein nu, sa main droite pointant un bâton qui projette un faisceau de lumière brillant vers la mer à intervalles réguliers. À la base de la statue, une gigantesque porte en pierre aux charnières étranges mène vraisemblablement à l’intérieur du phare, mais personne n’est connu pour l’avoir déverrouillée à l’époque moderne.

Location Lac Skotha#

Ce lac est considéré comme sacré par les géants des collines locaux, qui refusent de le visiter sauf pendant les funérailles. Chaque fois que l’un d’entre eux meurt, il est placé sur une barge qui est ensuite incendiée et poussée sur l’eau, afin que son esprit puisse rejoindre ses ancêtres sur la mystérieuse île centrale. Les géants n’aiment pas les étrangers, mais ceux qui pénètrent dans le lac trouvent son fond recouvert d’une épaisse couche d’os géants.

Location Lac Stormunder#

Le lac Stormunder tire son nom des vastes geysers sous-marins qui bouillonnent et bouillonnent dans ses profondeurs. Sur ses rivages, les pêcheurs sont parfois obligés de se réfugier alors que les rochers survolent la surface à la recherche de proies.

Location Lac Syrantula#

L’une des voies navigables les plus fréquentées de Varisie, ce lac de cent milles de long est une partie principale de la route commerciale entre Korvosan et les possessions Magnimarian. Bien que la plupart des pêcheurs et des marins qui sillonnent ses eaux n’aient guère plus à craindre que les gars géants qui sont une source de nourriture majeure pour les communautés voisines, personne ne peut vraiment dire quelles bêtes pourraient dormir dans un plan d’eau aussi énorme, et la plupart qui vivent le long de ses rives prennent soin d’éviter les ruines mystérieuses qui parsèment sa frontière sud.

Location Lurkwood#

Autrefois le foyer d’innombrables elfes, Lurkwood est désormais résolument évité par ses anciens protecteurs pour des raisons qu’ils refusent de nommer. Les habitants murmurent que la forêt s’est détachée de la marche des années, et des histoires circulent de voyageurs qui s’y sont égarés, pour en sortir beaucoup plus jeunes ou plus âgés qu’ils ne devraient l’être. Une chose est sûre : les saisons à Lurkwood ne semblent pas correspondre à celles de la terre qui l’entoure - ses feuilles changent de couleur et tombent même lorsque les champs des agriculteurs sont neufs et verts.

Location Magnimar#

Fondée par d’anciens Korvosans cherchant à se débarrasser de la domination chélienne et à former une métropole démocratique, la célèbre Cité des Monuments se trouve à la pointe sud du golfe Varisien, construite autour de l’un des derniers vestiges de l’énorme pont qui s’étendait autrefois jusqu’à Hollow Mountain.

Location Montagnes Malgoriennes#

Bien que les éleveurs aventureux en fassent l’une des chaînes de montagnes les plus civilisées de Varisie, c’est aussi l’une des plus géologiquement actives. Bien qu’il contienne peu de volcans de toute taille réelle, des geysers, des sources chaudes et des fosses de goudron bouillonnant parsèment la chaîne, remplissant les montagnes de nuages ​​étranges et parfois étouffants et rendant les voyages dangereux pour ceux qui ne sont pas habitués à de tels dangers. Bien qu’ils soient fermés à de telles choses par rapport aux autres races, les gnomes de la forêt de Sanos semblent particulièrement attirés par ces caractéristiques géologiques, et des troupes du petit peuple peuvent parfois sonner dans un geyser longtemps après le coucher du soleil, effectuant une sorte de prière ou de rituel privé.

Location Melfesh#

La ville de Melfesh s’étend sur de longues jetées à travers le Yondabakari, et le courant de la rivière fait tourner les nombreuses grandes roues hydrauliques qui alimentent les moulins à céréales et à bois de la ville. Un vaste pont-levis au centre de la ville s’élève et s’abaisse, permettant à la ville de prélever un péage sur tout navire ou caravane souhaitant passer - une pratique qui ne gagne pas l’amour des capitaines qui commercent sur ce tronçon de la rivière.

Location Forêt de Mierani#

Le foyer régional des elfes depuis des temps immémoriaux, la forêt de Mierani est un lieu d’arbres énormes et étendus et d’une faune abondante. Les elfes Mierani maintiennent la forêt comme une nature sauvage civilisée, permettant au cours de la nature de se dérouler sans entrave et la protégeant des menaces monstrueuses et des intrus brandissant des haches. Alors que de petites communautés elfes gardent la lisière boisée et que des nés sauvages errants patrouillent dans les profondeurs, les elfes sont toujours en train de nettoyer la forêt après leur absence de plusieurs siècles, leurs carrières les plus persistantes étant des tribus d’ettercaps, des plantes voraces et un singulier insaisissable. dragon vert connu sous le nom de Razorhorn. L’enclume de Minderhal : Cette ancienne montagne-temple s’élève en l’honneur de Minderhal, le dieu forgeron maussade des géants. Au-delà de ses piliers de marbre craquelés, l’immense forge-autel est toujours debout, sa fournaise froide autrefois alimentée par les corps des contrevenants condamnés. Peu de géants viennent maintenant ici, et la statue de pierre du géant seigneur du jugement est assise sans surveillance sur son trône, le menton appuyé sur son poing, regardant à travers le Storval Deep. Montagnes Mindspin : Remplies de géants, d’ogres et de trolls, sans parler de crevasses profondes et de dangereux glissements de terrain, les montagnes Mindspin sont considérées comme un piège mortel pour tous, sauf les voyageurs les plus expérimentés. Ironiquement, de tels dangers pourraient être l’un des plus grands atouts de Varisia, car à ce jour, ils ont empêché les tribus orques en guerre du Fort de Belkzen de balayer la chaîne jusqu’à Korvosa.

Location Le Mobhad Leigh#

Avec un nom Shoanti signifiant « entre en enfer », le Mobhad Leigh a captivé l’imagination pendant des siècles. Une fosse parfaitement ronde dans un champ autrement indescriptible au pied des montagnes Kodar, le Leigh n’a jusqu’à présent jamais été prouvé de manière concluante qu’il avait un fond. Des marches en spirale le long des parois abruptes de la fosse descendent sur plusieurs centaines de pieds avant de s’effondrer, et ceux qui se sont aventurés plus loin ne sont jamais revenus pour dire s’ils recommencent ou non plus bas. Les Shoanti locaux évitent généralement le Leigh, en particulier après que plusieurs de leurs utilisateurs de magie soient morts en essayant d’explorer la fosse avec la magie de la divination. Pourtant, certaines nuits de l’année, des lumières oranges scintillantes peuvent être vues danser au plus profond de ses profondeurs.

Location Mundatei#

La forêt d’obélisques de Mundatei n’est pas une vraie forêt. Au contraire, lorsque les voyageurs franchissent la crête dans la large vallée de Mundatei, leur première impression est celle d’un vaste enchevêtrement de menhirs - des milliers et des milliers de pierres de 10 pieds de haut sculptées par endroits avec des motifs de runes en spirale. C’est un spectacle à couper le souffle, et la rumeur dit depuis longtemps que certains des obélisques sont creux et contiennent des trésors. Mais lorsqu’un groupe d’explorateurs de Korvosan a ouvert une douzaine d’obélisques il y a près de cent ans, ils ont découvert que chaque obélisque contenait un corps humain tordu et mort depuis longtemps, ses membres et son expression figés dans la douleur et l’horreur. Ce soir-là, les camps des explorateurs ont été assaillis par d’horribles morts-vivants dont la chair était dure comme de la pierre et dont les yeux étaient horriblement vivants et frais. Une douzaine de personnes ont été emportées par les morts-vivants, et lorsque les survivants les ont recherchés le lendemain, aucune trace n’a été trouvée, mais les 12 obélisques ouverts s’étaient reformés dans leurs formes précédentes comme s’ils n’avaient jamais été touchés. Peu sont retournés à Mundatei depuis ce jour fatidique.

Location Les Mushfens#

Au sud du Yondabakari, la terre devient un enchevêtrement suant de marais marécageux et de mangroves impénétrables, des meres sans fin et des marais capables d’avaler des hommes sans laisser de trace. Outre les dangers habituels du marais, les Mushfens sont connus pour leurs populations vicieuses de boggards, de géants des marais et de harceleurs sans visage.

Location Les Nolands#

Les Nolands sont des plaines rocailleuses et rugueuses où les tribus des rois de Linnorm exilent leurs criminels les plus méprisables et les plus lâches. Des siècles de cette pratique ont donné naissance à de nombreuses bandes de berserkers qui parcourent le pays, s’attaquant les uns les autres, massacrant sans pitié et se régalant de la chair de leurs ennemis. Alors que les Nolanders sont trop désorganisés pour prouver une réelle menace pour la Varisie, les habitants des Hautes Terres de Velashu et des Montagnes Rouges sont constamment en garde contre les raids sauvages des habitants du Nord. Certaines tribus Shoanti bannissent également leurs criminels dans les Nolands, bien qu’une telle punition soit généralement considérée comme moins honorable qu’une mort pure.

Location Nybor#

Réputée pour sa tolérance raciale, cette paisible communauté agricole compte un plus grand nombre de métis par habitant que partout ailleurs en Varisie et encourage fortement les mariages interraciaux. Alors que la ville attire parfois la colère des sectes puritaines, nombreuses sont les jeunes femmes nobles Magnimaires qui sont tranquillement emmitouflées et expédiées à Nybor lorsque des aventures illicites entraînent une grossesse.

Location Palin's Cove#

Ici, les eaux claires de la rivière Falcon deviennent brunes et noires alors que les usines de Palin’s Cove, le centre industriel de Korvosa, évacuent les déchets dans son courant. Un développement relativement récent, les usines ont attiré une grande animosité et même la violence des druides, des adorateurs de Gozreh et même des forgerons et artisans ordinaires, mais personne ne peut nier que la qualité des produits fabriqués par ces ateliers donne un énorme coup de pouce à l’économie de Korvosan.

Location Montagnes rouges#

Les Montagnes Rouges sont relativement basses par rapport aux normes varisiennes, leur sol rouillé rouge avec d’épais dépôts de fer. Les habitants, principalement mineurs et bergers, tirez de maigres subsistances des collines arides, se regrouper sur leurs poneys des hautes terres hirsutes contre les sans foi ni loi pillards des Nolands. Si près des berserkers, des crêtes et les ravins des Montagnes Rouges ont un attrait naturel pour les paladins et rangers, qui ont pour vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Ces derniers temps, les raiders semblent organisés de manière inquiétante, et bon nombre des les dirigeants locaux ont commencé à demander de l’aide aux Southlands, allant même jusqu’à jusqu’à envoyer des émissaires à Riddleport et aux Hellknights stationnés à Magnimar.

Location Riddleport#

Port le plus au nord de la Varisie, la tristement célèbre ville de Riddleport est réputée comme un refuge pour les scélérats, les parias et pire encore. Les coupe-gorge remplissent son bordels du port et des quais, avec les officiers de justice de Riddleport étant juste un autre gang de voleurs (et à peine le plus puissant à cette). Pourtant, même dans un tel repaire d’iniquité et de vice, les savants et les historiens abondent, tentant de déchiffrer les runes de la grande arche connu sous le nom de Cyphergate, qui enjambe l’embouchure du port et se profile sur chaque navire qui entre dans la ville. Bien que tout progrès sur le l’inscription a été gardée silencieuse, des fouilles récentes suggèrent que le arche massive pourrait en fait n’être qu’un segment d’un anneau qui s’étend dans les falaises qui entourent le port.

Location Ravenmoor#

Pittoresque et isolé, les habitants de Ravenmoor sont heureux de commercer avec ceux qui traversent la rivière Lampblack, mais les voyageurs qui cherchent à passer la nuit constatent qu’aucun des les auberges de recherche acceptent les pensionnaires. De plus, bien qu’apparemment extrêmement pieux, les résidents répugnent à discuter de leurs croyances religieuses avec des étrangers.

Location Montagnes Rouges#

Les Montagnes Rouges sont relativement basses par rapport aux normes varisiennes, leur sol rocheux rouillé rouge avec d’épais dépôts de fer. Les habitants, principalement des mineurs et des bergers, gagnent de maigres revenus dans les collines arides, se regroupant sur leurs poneys hirsutes des hautes terres contre les pillards sans foi ni loi des Nolands. Si proches des berserkers, les crêtes et les ravins des Montagnes Rouges attirent naturellement les paladins et les rangers, qui ont pour vocation de protéger la frontière nord de la Varisie. Ces derniers temps, les raiders semblent organisés de manière inquiétante, et de nombreux dirigeants locaux ont commencé à demander de l’aide aux terres du sud, allant même jusqu’à envoyer des émissaires à Riddleport et aux Hellknights stationnés à Magnimar.

Location Faille de Niltak#

Que la Faille de Niltak ait été ouverte par une grande magie ou une calamité géologique, personne vivant aujourd’hui ne peut le dire. Remplies de structures étranges et palpitantes et d’une flore étrange, les profondeurs embrumées du canyon fourmillent d’horreurs ressemblant à des mille-pattes, de prédateurs hurlants ressemblant à des chauves-souris et d’autres terreurs. Il convient de noter que les descriptions précises des profondeurs sont rendues d’autant plus rares par le taux de suicide élevé parmi les quelques explorateurs qui reviennent de voyages ci-dessous.

Location Sirathu#

Ce hameau est à la fois le plus pauvre et le plus éloigné des possessions de Korvosa. Bien que généralement rejetés par leurs « chefs » au sud comme de sales paysans, les habitants de Sirathu ont récemment attiré l’attention de la ville en se ralliant à un enfant de 10 ans qui aurait prédit l’avenir et exhorté à la sécession de la corruption de Korvosa. » avant que l’orage éclate.

Location Skull's Crossing#

Cet immense barrage thassilonien retient l’eau du Gouffre de Storval. Censément construit par d’anciens géants, la structure massive est décorée de crânes sculptés dans son visage.

Location Spindlehorn#

Des milliers de pieds de haut, Spindlehorn s’élève du rivage du Storval Deep comme une aiguille contre le ciel, ses côtés abrupts à l’exception de l’ensemble perfide d’escaliers qui serpente autour de la flèche tordue jusqu’à ce qu’il atteigne le pic aplati, un espace à peine 10 pieds de diamètre. Personne ne sait à quoi servait autrefois la mystérieuse flèche, mais les récits racontent que des pèlerins en robe sombre ont été vus monter les escaliers vertigineux mais ne jamais descendre.

Location Spire of Lemriss#

Pas exactement un arbre, le Spire of Lemriss est un énorme épi de matière végétale s’étendant sur des centaines de pieds dans le ciel, ses côtés presque verticaux recouverts d’une coquille de vignes jusqu’aux bras et sa structure interne faite de torsades et tressées des troncs de bois jaillissant les uns des autres en une cascade sans fin. Dans ses branches, des oiseaux et des rongeurs nichent et se reproduisent, leurs hululements résonnaient dans le Churlwood voisin, accompagnés du crissement occasionnel de quelque chose de beaucoup plus gros. Alors que certains pensent que la flèche est une bouture germée de l’arbre du monde, ses véritables origines restent inconnues.

Location Stony Mountains#

alors qu’il s’agit de l’une des rares chaînes de montagnes relativement libres de géants en Varisie, maintenue de cette façon par les guerriers Shoanti du Tamiir-Quah, les Stony Mountains sont toujours dangereuses pour les imprudents, car les griffons, les manticores, les tribus de harpies d’autres créatures dangereuses ont élu domicile dans les pics escarpés.

Location The Storval Deep#

Remplissant toute la vallée entre les Iron Peaks et les Wyvern Mountains, le Storval Deep est un lac massif retenu par un ancien barrage, Skull’s Crossing, à son extrémité sud. De plus, les rives du lac elles-mêmes semblent curieusement travaillées, comme sculptées dans la pierre environnante par plus que l’eau. Bien que les rumeurs abondent sur les villes englouties, les puits de mine inondés et les reliques si puissantes que les anciens ont créé le lac juste pour les cacher, peu se sont jamais aventurés dans les profondeurs insondables de l’eau sombre.

Location Plateau de Storval#

La terre de Varisie est divisée en deux par le Storval Rise, une falaise de mille pieds de haut sculptée sur une grande partie de sa longueur en d’anciennes statues usées par les intempéries, des forteresses de falaises et d’étranges portails vers des profondeurs surnaturelles. The Rise sépare les plaines luxuriantes et fertiles des terres arides et arides du plateau oriental. Ici, des géants et des tribus de Shoanti aux tranchants durs règnent en maître, grattant une existence de la surface dure du plateau ou pourchassant des troupeaux d’aurochs tonitruants à travers les prairies clairsemées.

Location Les escaliers de Storval#

bien que dimensionnés pour un colosse, les escaliers de Storval restent la route la plus rapide des basses terres occidentales de la Varisie sur le plateau. Ici, là où le Storval Rise se réduit à seulement quelques centaines de pieds de falaise verticale, de grands escaliers ont été taillés dans la falaise, flanqués de chaque côté d’énormes statues. Au cours des milliers d’années qui se sont écoulées depuis la sculpture des escaliers, des ingénieurs de moindre envergure ont découpé des marches et des rampes plus pratiques et à taille humaine dans leurs côtés, des itinéraires capables de gérer des pelotons entiers d’explorateurs et d’aventuriers.

Location La reine engloutie#

S’enfonçant lentement dans les eaux du marais, cette énorme pyramide de pierre est toujours imposante, avec un côté entier sculpté dans un bas-relief d’une belle femme nue. Depuis le sommet de la pyramide, de nombreuses tours incurvées s’étendent à des angles étranges, comme des excroissances ou des cheminées, et les légendes affirment qu’à l’intérieur des murs austères de la reine engloutie se trouvent couche sur couche de catacombes mortelles remplies des secrets de l’empire thassilonien perdu.

Location Turtleback Ferry#

Cette colonie isolée sur les rives de la rivière Skull maintient une population calme et facile à vivre. Loin des autres grandes agglomérations, ce village doit se maintenir car il reçoit peu de visiteurs.

Location Urglin#

Les tours brisées d’Urglin s’élèvent comme une plaie de la plaine foudroyée des Cendrillons. C’était autrefois le site d’une ancienne ville, mais les orcs du Fort de Belkzen ont pillé et ruiné tout ce qui avait de la valeur au cours de décennies de squat et d’abus, construisant sur les fondations en ruine des ghettos délabrés de roches, de fer et d’os récupérés. Shoanti exclus, géants, métis et autres monstruosités errent dans les rues perfides où la force est la seule loi. À travers le centre de la ville s’écoule le léthargique Ooze, un ruisseau qui a autrefois donné vie à la ville mais qui est maintenant pollué à la consistance d’un pudding par les déchets de la ville.

Location Golfe Varisien#

Lorsque l’Empire Thassilonien s’est brisé il y a 10 000 ans, une grande partie de la Varisie occidentale est tombée dans la mer, devenant ce que l’on appelle aujourd’hui le golfe de Varisie. Bien que seuls Hollow Mountain et quelques vestiges de la grande Irespan de Magnimar restent comme des rappels des nations perdues dans les vagues, ces sauveteurs qui gagnent leur vie en explorant le fond de la mer ici le trouvent en proie à des villes en ruines et à d’anciennes reliques d’une taille extraordinaire.

Location Hautes terres de Velashu#

Les seigneurs des chevaux des hautes terres de Velashu sont largement considérés comme les meilleurs éleveurs de chevaux de Varisie. À cheval sur leurs grands destructeurs, les Velashans parcourent leur domaine, protégeant sans merci les terres du sud et s’aventurant occasionnellement à Riddleport ou au-delà pour faire payer le prix fort pour leurs magnifiques montures.

Location Veldraine#

Connue sous le nom de « Porte de Korvosa », Veldraine est un port commercial important et une position militaire clé, étant donné son emplacement à l’embouchure de la baie du Conquérant. En plus d’abriter une grande partie de la marine de Korvosan et de vastes quantités d’artillerie, la ville de Veldraine est également équipée d’un énorme treuil capable de soulever une immense chaîne du fond de la mer et de la tendre à travers l’embouchure étroite de la baie, bloquant Korvosa de l’océan et potentiellement échouer les attaquants dans la baie, où ils peuvent facilement être récupérés.

Location Viperwall#

ornés de grands serpents de pierre, les toits coniques des nombreuses tours de ce château maussade brillent au clair de lune. Évitée par les habitants, la structure est souvent entourée d’une brume verdâtre de gaz toxique qui s’échappe régulièrement des sculptures à crocs dans ses murs.

Location Wartle#

Un poste de traite délabré rempli de maraudeurs et de marchands de fourrures, Wartle est perché sur des échasses au-dessus de la boue des Mushfens.

Location Whistledown#

Nommé pour les charmes en bois distinctifs qui pendent des avant-toits des maisons pour transformer le vent du soir venu du lac en mélodies envoûtantes, Whistledown se trouve à la pointe ouest des montagnes Fenwall, où le lac Syrantula redevient le Yondabakari. Bien que la ville abrite presque autant d’humains que de gnomes, Whistledown est généralement considéré comme la principale colonie de gnomes en Varisie, et la plupart des cottages pittoresques aux murs blancs sont dimensionnés en conséquence. Bien que la ville ait la réputation d’être une halte commerciale paisible et amicale, la plupart des visiteurs non gnomes trouvent la sérénade nocturne de la ville dérangeante d’une manière qu’ils ne peuvent pas tout à fait expliquer.

Location Abbaye de Windsong#

établie par des moines savants et pacifistes en tant que forum de discussion interreligieuse, le vaste édifice de grès de l’abbaye de Windsong émerge des falaises du bord de mer dans de vastes arches et tours, des vitraux captant la lumière et des tunnels dans ses murs et ses fondations canalisant le vent en musique comme celui d’un orgue à tuyaux. Bien qu’à un moment donné le clergé de toutes les grandes religions de la Varisie, bonnes et mauvaises, se soient réunis ici pour résoudre les conflits et faire avancer diplomatiquement les objectifs de leurs diverses divinités, depuis la mort d’Aroden, plusieurs églises se sont retirées de l’assemblée, sans tenir compte des années de coopération et de recueillir des prophétie. Bien que l’abbaye soit un exploit architectural impressionnant en soi, l’abbesse masquée et ses conseillers les plus proches savent qu’elle est en fait construite sur les ruines d’une structure beaucoup plus ancienne.

Location Wolf's Ear#

À une certaine époque, Wolf’s Ear était la version lycanthrope d’une colonie de lépreux, où les loups-garous et autres humanoïdes persécutés pouvaient vivre ensemble dans une sécurité et un confort relatifs. Lorsque la ville a été annexée par Magnimar, cependant, le Lord-Maire a décidé que de telles choses étaient indécentes et a financé un pogrom par l’église d’Erastil destiné à « nettoyer » la ville. Dans les fracas sanglantes qui s’ensuivirent, les lycanthropes furent repoussés dans la clandestinité, où les chefs Magnimaires, non préparés à une résistance aussi passionnée, se contentèrent de les laisser rester. La position officielle de Magnimarian est que toutes les rumeurs de lycanthropie ne sont que cela, et ceux qui soulignent les habitudes inhabituelles des citadins sont rapidement contraints au silence.

Location Wormwood Hall#

Envahi de vignes rampantes, ce grand manoir au cœur de Lurkwood s’accroupit de façon inquiétante, ses fenêtres sombres et ses linteaux recouverts d’étranges runes tordues. Bien qu’aucun d’entre eux ne se soit aventuré à l’intérieur, beaucoup pensent que Wormwood Hall est en quelque sorte lié aux saisons non naturelles de la forêt.

Location Montagnes Wyvern#

le nom de cette chaîne dit tout, et les voyageurs ici sont invités à garder un œil sur les meutes itinérantes de prédateurs draconiques venimeux qui subsistent sur les chèvres et les moutons sauvages des montagnes.